jueves, 29 de mayo de 2014

PROGRAMACIÓN VISUAL


PROGRAMACIÓN VISUAL




La programación visual brinda los conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fácil de utilizar para el usuario.

Programación: es enlistar una serie de instrucciones, comandos las cuales la computadora va a ejecutar para realizar una tarea.

Visual: es una plataforma, es decir, un lenguaje de programación que se ocupa para la realización de trabajos.

Visual Basic es hoy el lenguaje de programación más popular del mundo. Es el sueño del programador de aplicaciones. Es un producto con una interfaz gráfica de usuario para crear aplicaciones para Windows basado en el lenguaje Basic y en la programación orientada a objetos

La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código para implementar una interfaz, se utiliza el ratón para arrastrar y colocar los objetos prefabricados al lugar deseado dentro de un formulario.

La palabra “Basic” hace referencia al BASIC (Beginners All-Purpose Simbolic Instruction Code), un lenguaje utilizado por más programadores que ningún otro lenguaje en la historia de la informática. Visual Basic ha evolucionado a partir del lenguaje BASIC original y ahora contiene centenares de instrucciones, funciones y palabras clave, muchas de las cuales están directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows.

Fases del proceso de programación




1.       Definición del problema: Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle.

2.       Análisis del problema: El propósito del análisis de un problema es ayudar a un programador, para llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del problema.

3.       Diseño de la solución: Una computadora no tiene la capacidad para solucionar mas que cuanto se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar.

4.       Codificación: Es transcribirá un lenguaje de programación el algoritmo.

5.       Compilación y ejecución: Hay que revisar que ya no haya errores para poderlo ejecutar.

6.       Verificación y pruebas: Revisar que el programa de los resultados que el usuario quiere, hay que revisar si hay algún error y el tipo de error.

7.       Depuración: Corregir los errores encontrados en la etapa anterior.

Programación Orientada a Objetos




La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.

Objetos
Los objetos se componen solamente de objetos. Un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos.

Mensajes
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales.

Métodos
Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje.

Propiedades
Las propiedades de un objeto definen la manera en que dicho objeto se ve y se comporta.

Barra de Menús: Visualiza las órdenes que usted utiliza para desarrollar una aplicación.

Menús Contextuales: Un menú contextual es un menú flotante que presenta ordenes especificas relativas a un determinado objeto.

Barra de Herramientas: Facilita un acceso rápido a las órdenes más comúnmente utilizadas. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden “flotar” si selecciona el tirador vertical del borde izquierdo y la arrastra fuera del lugar debajo de la barra de menús.

Explorador de Proyectos: Esta ventana contiene la lista de los ficheros que componen el proyecto actual.




Ventana de Propiedades: Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (nombre, posición, tamaño, color, etc.). Para ver o especificar los valores de las propiedades de un objeto, utilizaremos la ventana de propiedades.

Caja o cuadro de herramientas: Proporciona un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz gráfica del usuario. Observe que hay una ficha, denominada General, predeterminada. Esto significa que una caja de herramientas puede tener varias fichas. Puede crear su propia ficha si ejecuta la orden la orden agregar ficha del menú contextual a añade los controles a la ficha resultante.

Formulario: Es la ventana sobre la que colocaremos los controles de la interfaz gráfica que el usuario utilizara para comunicarse con la aplicación. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario.

Ventana de posición de formulario: Esta ventana le permite colocar los formularios de su aplicación utilizando una pequeña representación gráfica de la pantalla. Si visualiza el menú contextual de esta ventana y ejecuta la orden “Guías de Resolución”, observara que se pintan unas líneas que delimitan la pantalla para cuando la resolución sea de 640x480 pixeles.

Tipos de programas




Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa es aquel que arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.


Objetos y Propiedades


Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos.

Se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada.

Eventos



Son las acciones del usuario sobre el programa. Ejemplo son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón

Función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto.


Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.

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